The difference between a “grab” and “shoot” is provided by the game itself as different actions which can then be mapped to different controller inputs.


Take the scenario below for example:

"Squeeze" is an independent controller input defined as a combination of two different input components from the Index controller (say the trigger+grip).

 

"Grab" can be mapped to either "squeeze" or just the "grip" only. So for some game environments, it might make more sense to have "squeeze" as the "grab", and sometimes it might be more relevant to have just the "grip" as "squeeze" to allow the "trigger" to be mapped to “fire” action.


All of this can actually be configured in SteamVR’s binding UI which you can read up on here.




ソフトウェアは、掴みであるか、撃ってあるかをどのように区別できるのでしょうか?それともソフトウェアは人差し指を使わずに3本の指だけを「つかみ」として使用するように設定されていますか?


「掴む」と「撃つ」の違いは、ゲーム自体によってさまざまなアクションとして区別され、さまざまなコントローラー入力にマッピングできます。


以下のシナリオを例に挙げます:


スクイーズ、Indexコントローラー (トリガー + グリップなど) からの2つの異なる入力コンポーネントの組み合わせとして定義される独立したコントローラー入力です。


グラブ は、 スクイーズ グリップのみにマッピングできます。したがって、一部のゲーム環境では、 スクイーズ をグラブとして使用する方が合理的である場合もあり、場合によっては、トリガーを「発射」アクションにマッピングできるようにグリップのみをスクイズとして使用する方が適切な場合もあります。


これらはすべて、SteamVRのバインディングUIで実際に設定できます。詳細については、こちらをご覧ください。